Miért is filozófia a videojáték?

A célom nem feltétlen az, hogy kizárólag emlékezetes videojáték idézeteket gyűjtsek össze, hanem hogy olyan monológokat vagy egy-sorosokat, melyek komoly mögöttes tartalommal is bírnak. A lista – természetesen – szubjektív, nagy valószínűséggel mindenki mást tenne bele, vagy más sorrendben tüntetné fel elemeit. Nos, íme az én top-tizem, sorrendtől függetlenül. Mondanom sem kell, hogy tele lesz „spoilerrel”.

10. We’re all looking for that special someone. / Mindannyian keressük azt a különleges valakit. – Grand Theft Auto IV (2008) – Niko Bellic

GTA IV.png

Amikor a GTA IV megjelent, új ösvényt taposott a játékoknak. Masszív, filmeket lepipáló sikere pedig részben a zseniálisan megírt történetnek és a Grand Theft Auto játékokból oly jól ismert dialógusoknak is köszönhető. A Rockstar Games Niko Bellic szerb bevándorlón keresztül mutatja be az „amerikai álom” illúzióját – hogy leggyakrabban, azok számára, akik belevágnak, ez inkább rémálom. Niko pedig ezzel a mondatával az emberi élet egyik legalapvetőbb részét fogalmazza meg: nem tudni, ahhoz a „különleges valakihez” milyen érzelmek fűznek és mi célból kutatjuk, de mindannyian keressük.

9. War. War never changes. / Háború. A háború sosem változik. – Fallout (1997) – Narrator

Fallout.jpg

Ron Pearlman (Hellboy) amúgy is karakteres hangja rengeteg érzelemmel tölti meg ezt a pár szót. A Fallout a játékvilág pesszimizmusának bástyája, és tökéletesen szemlélteti az „ember embernek farkasa” effektust. Mikor a világ egyik szuperhatalmát elpusztítja a nukleáris tél és a fővárosából is csak roncs marad, az ember ugyanúgy bántja társát és a „jó elnyeri méltó büntetését.” Mikor az életünk darabjaira hullik, és azt gondolnánk legalább ekkor másképp viszonyulunk egymáshoz, rádöbbenünk, hogy a háború sosem változik.

8. War has changed. It's no longer about nations, ideologies or ethnicity. It's an endless series of proxy battles, fought by mercenaries and machines. War, and its consumption of life, has become a well-oiled machine. War has changed. ID tagged soldiers carry ID tagged weapons, use ID tagged gear. Nanomachines inside their bodies enhance and regulate their abilities. Genetic control. Information control. Emotion control. Battlefield control. Everything is monitored, and kept under control. War has changed. The age of deterrence has become the age of control. All in the name of averting catastrophe from weapons of mass destruction. And he who controls the battlefield, controls history. War has changed. When the battlefield is under total control, war... becomes routine.

A háború megváltozott. Már nem nemzetekről, ideológiákról vagy etnikumokról szól. Végtelen sorozata proxy csatáknak, melyeket zsoldosok és gépek vívnak. A háború, és ahogy felemészti az életet, egy jól olajozott gépezetté vált. A háború megváltozott. Azonosító-jeles katonák azonosító-jeles fegyvereket viselnek azonosító-jeles felszerelésben. A testükben lévő nanogépezetek erősítik és szabályozzák képességeiket. Genetikai kontrol. Információs kontrol. Érzelmi kontrol. Csatatér kontrol. Mindent megfigyelnek és kontrol alatt tartanak. A háború megváltozott. A megelőzés korszaka a kontrol korszakává vált. Mindez a tömegpusztító fegyverek okozta katasztrófa elkerülése nevében. És aki irányítja a csatateret, irányítja a történelmet. A háború megváltozott. Amikor a csatatér teljes irányítás alatt áll, a háború… rutinná válik. - Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008) – Solid (Old) Snake

Metal Gear Solid 4 3.jpg

A Metal Gear Solid 4 nyitómonológja – bár kontrasztban áll a Fallout-ból származó idézettel – véleményem szerint elkerülhetetlen kelléke a listának. Bár kismillió mesterien megírt dialógus és szöveg található a hosszú és tartalmas Metal Gear „forgatókönyvekben”, egy sem összegzi ennyire tökéletesen, hogy hova is tart a világunk. Az amúgy is komor hangulatú játéknak mesteri prológusa ez a pár sor David Hayter tökéletes tolmácsolásában és lényegében ragadja meg, hogy a technológia és a politika milyen irányba is viszi a hadászatot, s bár szeretnénk azt gondolni, hogy ez csak egy futurisztikus játék disztópikus jóslata, a csúf igazság ott van körülöttünk.

7. What can change the nature of a man? / Mi változtathatja meg egy ember természetét? – Planescape: Torment (1999) – Ravel Puzzlewell

Planescape 2.jpg

A Dungeons & Dragons (D&D) számítógépes szerepjátékok sokaságát ihlette meg, de egy sem lett olyan mesteri, mint a Torment. Nem véletlenül tartják minden idők legjobb játékának, hisz hősünk, The Nameless One (A Névtelen) kalandjai során rengeteg, a játék különböző kasztjaiba burkolt életfelfogással és filozófiával ismerkedhetünk meg a való életből. Rengeteg mögöttes tartalommal rendelkező dialóguson, érdekes karakteren és morális döntésen keresztül jutunk el a játék legérdekesebb és merengésbe taszító mondatához. Az említett idézet a játék boszorkányától származik, azonban – természetesen – mi magunk adhatunk rá választ. Mi az, ami megváltoztathatja azt, ami egy ember? A hatalom? A halál? Szerelem vagy gyűlölet? Talán semmi vagy épp bármi? Mindenki döntse el maga…

6. The truth, Walker, is that you're here because you wanted to feel like something you're not: A hero. / Az igazság az, Walker, hogy te azért vagy itt, mert olyannak akartad érezni magad, mint ami nem vagy: Hősnek  – Spec Ops: The Line (2012) – Colonel Joseph Konrad

The Line.jpg

A The Line címe is utal magára a fő mondanivalóra: a vonalra, melyet túl gyakran lépünk át. Mikor Martin Walker két társával Dubaiban próbálja megtalálni Joseph Konrad ezredest, és kideríteni, mi történt vele és osztagával, a Damned 33rd-del (Átkozott 33.), a moralitás útvesztőjébe keveredik és olyan áldozatokat és döntéseket hoz, melyeket tudata nem képes feldolgozni. Az idézet pedig egyszerre irányul Walker és a játékos felé. A The Line megkérdőjelezi az erőszakot, és azt, hogy miért is élvezzük annyira, miközben a háborút olyannak tünteti fel, mint amilyen: szörnyű és értelmetlen. Walker minden egyes cselekedete, az, amibe hajszolja osztagát egyedül saját célját szolgálja: hogy hősnek érezhesse magát. (A kép, melyet választottam kulcsfontosságú a történetben, a mondanivalóban és Walker döntéseiben.) Hallucinációi és választásai mind táplálják a tudatot, hogy hősnek érezhesse magát, mely a zseniális befejezésben kulminálódik. Mi pedig ugyanezt tesszük gyakran: hazudunk önmagunknak és másoknak, hogy fontosnak érezhessük magunkat, legyen szó akár játékokról, akár a való életről.

5. Nothing is true, everything is permitted. / Semmi sem igaz, mindent szabad. – Assassin’s Creed (2007) - Altaïr Ibn La-Ahad (Tőle hangzott el először, de ez a krédó kulcsmondata, így számtalanszor előjött a sorozatban.)

Assassin's Creed.png

A Friedrich Nietzsche Im-ígyen szóla Zarathustra művéből kölcsönzött idézet, annak ellenére, hogy az Assassin’s Creed-et úgy fejik már, mint egy tehenet, a játék kulcsmondata és kétségtelenül megfogalmaz valami nagyon fontosat az emberiséggel kapcsolatban. Ezeket a szavakat pedig nem kell szó szerint érteni, viszont esszenciájukban hordozzák, hogy mit is jelent szabadnak lenni. Nem kell elhinni mindent, amit mondanak, vagy mutatnak, nem kell engedelmeskedni másoknak. Azt kell tennünk, ami helyes, és amiről érezzük, hogy helyes, amíg ezzel másoknak nem ártunk. És bár irónikus módon a széria pontosan az elvárások tengerében lubickol, a mondat értékes, és a játékipart is jellemzi egyben.

4. Thank you Mario! But our princess is in another castle! / Köszönjük Mario! De a hercegnőnk egy másik kastélyban van! – Super Mario Bros. (1985) - Mushroom Retainer

Mario.png

Ki ne ismerné Mariot, a videojátékok szimbólumát, az ipar legikonikusabb karakterét. Mario pedig, csinos bajsza és szerkója mellett sajnos tökéletes példája a Sziszifuszi embernek. Évről évre, játékról játékra megmenti azt a szerencsétlen hercegnőt, a gonosz viszont folyamatosan elrabolja. És maga az út is göröngyös: minden egyes állomásnál az ember azt hinné, hogy „Igen, itt megmentem azt a ***** hercegnőt”, majd ráébred, hogy a mézes madzagot tovább rángatják. Ez pedig gyakran az életben is így van, legyen szó „hercegnőről”, vagy bármi másról: túl gyakran vannak másik kastélyban.

3. Would you kindly? / Megtennéd kérlek? – Bioshock (2007) – Frank Fontaine

Bioshock 3.jpg

Bár nekem maga a játék kevésbé tetszett, mint a világnak, a mondat súlya és jelentősége, illetve a csavar nagysága, melyet hordozott magával, tagadhatatlan. Nincs még egy médium – és ettől különleges -, mely annyira interaktív lenne, mint a videojátéké. Viszont az ember, amikor játszik, ritkán tesz fel kérdéseket. Miért is csinálom ezt? Miért ölöm meg ezeket az embereket? Miért tologatom ezt a ládát? Miért megyek fel oda? Egyáltalán mit keresek itt? Mert azt mondták. A szomorú igazság, hogy az életben is túl gyakran cselekszünk így. Alárendeljük magunkat másoknak, és vakon követjük az utasításokat, ahogy Jack is tette a Bioshock vízalatti tragédiájában. Az egész játék során ez az apró mondat csak egy a sok közül a kezdetekben, és, ahogy máskor sem, itt sem teszünk fel kérdéseket. Miért csinálom én mindezt? Amint megérkezek, miért adok be magamnak egy teljesen ismeretlen eredetű szert? A válasz pedig, mint mindig, ugyanaz. Mert valaki azt mondta. Adott esetben pedig antagonisztánk formálta úgy a dolgokat, hogy az említett mondat hatására mindent megtegyünk, amit mond. És így már nem is olyan „édes” az a bosszú.

2. All right, I've been thinking, when life gives you lemons, don't make lemonade! Make life take the lemons back! Get mad! I don't want your damn lemons! What am I supposed to do with these? Demand to see life's manager! Make life rue the day it thought it could give Cave Johnson lemons! Do you know who I am? I'm the man whose gonna burn your house down - with the lemons! I'm gonna get my engineers to invent a combustible lemon that'll burn your house down! The point is, if we can store music on a compact disc, why can't we store a man's inteligence and personality on one? So I have the engineers figuring that one out right now. Brain mapping, artificial inteligence - we should've been working on it thirty years ago. And I will say this, and I'm gonna say it on tape so everybody will hear it a hundred times a day: If I die before you people can pour me in to a computer, I want Caroline to run this place. Now she'll argue. She'll say she can't do it. She's modest like that. But you make her! Hell, put her in my computer. I don't care. All right, test's over. You can head on back to your desk.

Rendben, gondolkoztam, amikor citromot kapsz az élettől, ne limonádét csinálj. Vetesd vissza az élettel a citromot! Légy dühös! Nem kell a rohadt citrom! Mihez kezdjek velük? Követeld, hogy beszélhess az élet menedzserével! Átkozza a napot az élet, amikor azt gondolta, hogy Cave Johnsonnak citromot adhat! Tudod te ki vagyok én? Én vagyok az ember, aki felgyújtja a házadat – citrommal! A tudósaimat ráveszem, hogy találjanak fel egy gyúlékony citromot, ami leégeti a házad! A lényeg, hogy ha tárolhatunk zenét egy lemezen, akkor miért ne tárolhatnánk egy ember intelligenciáját és személyiségét rajta? Úgyhogy a tudósaim épp ezen gondolkoznak. Agytérképezés, mesterséges intelligencia – harminc éve ezen kellene dolgoznunk. És én kimondom ezt, felvételen, hogy mindenki hallhassa naponta százszor: Ha meghalnék, mielőtt beöntenétek egy számítógépbe, azt akarom, hogy Caroline vezesse a helyet. Biztos ellenkezni fog. Azt fogja mondani, nem képes rá. Ő már csak ilyen szerény. De kényszerítsétek! A pokolba, rakjátok be a gépembe! Nem érdekel… Rendben, teszt vége. Mindenki vissza az asztalához. Portal 2 (2010) – Cave Johnson

Portal.jpg

A Portal és folytatása több szempontból volt zseniális. Logikai játékként is kiemelkedő és korszakalkotó, de ami igazán az átlag felé emelte, az, ahogy meg volt írva. A keményen keserédes feketehumor, mely végigkíséri néma hősnőnket, hihetetlen szórakoztatóvá tette mindkét epizódot. Míg az első részben kizárólag GLaDOS hangját hallgathattuk, a második rész két új karakterrel bővült, melyek közül Cave Johnson az igazán figyelemreméltó, véleményem szerint. Ahogy a klasszikus „Ha citromot kapsz az élettől…” mondást megcsavarja az életért való küzdelemmel, miután a kísérleteinek köszönhetően halálos beteg lett, igazán tragikomikus. A játék során végighallgathatjuk egy kétségbeesett ember gondolatait, egy üzletemberét, aki a csúcsra tört, és ezáltal elvesztett mindent. Ezek a gondolatok pedig ebben a monológban teljesednek ki. Ami pedig ritka a mai játékokban, tökéletesen megjelenik a Portalban: A minőségi, intelligens, rafkó és tartalmas humor.

1. The way I see it there’s two types of people, those who spend their lives trying to build a future and those who spend their lives trying to rebuild the past. For too long I’d be stuck in between, hidden in the dark. What was I really doing walking in here with my bad haircut and ridiculous shirt?

Ahogy én látom két fajta ember létezik: aki azzal tölti az életét, hogy próbál egy jövőt építeni és az, aki azzal tölti az életét, hogy próbálja a múltat újraépíteni. Túl sokáig voltam a kettő között, elrejtve a sötétben. Mit kerestem itt valójában a gáz sérómmal és szánalmas ingemmel? – Max Payne 3 (2012) – Max Payne

max_payne_9-wallpaper-800x600.jpg

Max Payne a videojáték-történelem egyik legtragikusabb alakja immár három részen keresztül. Az első két rész családja elvesztéséről, és annak megbosszulásáról szól. A második epizód és a legfrissebb rész között azonban sok év telt el, és kétes volt a megjelenés is. A Rockstar Games (GTA, Red Dead) folytatta a Remedy után, és kiadóból fejlesztővé is vált. És bár Max kinézete változott, a Rockstar profi írói, Sam és Dan Houser megőrizték, sőt – merem mondani – magasabb szintre is emelték Max karakterét. Ez valójában nem egy folytatás, hanem inkább egy történet, mely az ő élete által megtört karakterére épít. Ahol senki se bízhat senkiben és a gazdagok kihasználják a szegényeket – ezalatt „hősünk” pedig gyógyszerezi és félholtra issza magát. A Sao Paolóban játszódó Max Payne 3 tökéletesen bemutatja a ma óriási problémát jelentő szakadékot a brazil felső-osztály és a szegénység között, beleszőve Max-et és végigvezetve a játékost ezen a brutális, kegyetlen, de – sajnos – mégis túl reális „városnézésen”. Leszámítva a videojátékok és filmek akciójeleneteit, a történet nem is olyan hihetetlen. A Max Payne 3 több mint egy lövöldözős játék. Az idézet és maga a játék egyszerre Max és a világ tragédiája, és tükrözi a benne és a bennünk lévő viszályt.

1 komment

A bejegyzés trackback címe:

https://jatekaddikt.blog.hu/api/trackback/id/tr925287722

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Botond Szilágyi 2013.05.08. 12:19:43

Jó lett :) reméltem hogy Maxet nem hagyod ki..
süti beállítások módosítása