A Playstation Magazine korábban említett Hideo Kojima interjúja napvilágot látott, és, sokak számára csalódást okozott.
Az interjúban Kojima ezt nyilatkozta: "Valószínű, hogy előbb-utóbb meg kell csinálnunk, de hogy mikor, arról gőzünk nincs"
Úgy tűnik, hogy a játékba kevesebb beleszólása lesz Kojimának: "Hogy mennyire lesz beleszólásom a project-be? Valószínűleg nem olyan sok mint a Metal Gear Solid 1-nél. Talán egy pályát megcsinálhatok!"
"A Metal Gear Solid 1-ben én rajzoltam a pályák térképét, én határoztam meg az ellenségek útvonalait, mindent én felügyeltem - ilyen szinten biztos nem leszek benne az 5-be."
Vigaszként legalább itt van nekünk a Metal Gear Solid - Rising-ról közelgő információ decemberben; a Metal Gear Solid HD Collection jövő februárban; és a titokzatos Project Ogre.
A decemberi hivatalos Playstation Magazine borítóját nyílvánossá tették, és az újság 16 éves történetében először szerepel rajta egy játékfejlesztő.
A borítón a Metal Gear mestermű-sorozat mögötti zseni, Hideo Kojima látható, akivel az újságban egy interjú olvasható majd. Szó lesz a Metal Gear Solid - Rising-ról (ami az első olyan Metal Gear melyet Kojima se nem írt, se nem rendezett); az új, be nem jelentett játékáról, a Project Ogre-ről; és, ami a fő attrakció, a Metal Gear Solid 5-ről, illetve a széria jövőjéről.
Az újság November 29-én jelenik meg, így bizonyára az internetet ebben a 10 napban a pletykák tengere lepi el.
A Gamasutra internetes újság készített egy interjút a Rockstar Games (GTA, Red Dead Redemption) vezető testvérpárjának egyikével, Dan Houser-rel. Ez elég ritka esemény, hisz a Houser testvérek visszahúzódóak ilyen tekintetben.
Az interjú többek között az alábbi három fő kérdésre adott választ:
Az első kettő, hogy miért pont Max Payne-t hozták vissza, és miért ennyi idővel később, hiszen a 2012-ben megjelenő Max Payne 3 és a Max Payne 2 között több mint 8 év telt el. Houser ezt válaszolta: "Alapvetően már egy ideje el akartuk kezdeni, de korlátozott számú stúdiónk van, és több játékunk mint amennyit elkezdtünk. Ellentétben sok emberrel, egy játék folytatása előtt szeretnénk várni az izgalomra vagy a csalódásra és bármi másra az egész folyamatból, hogy feldolgozzuk, és utána kitaláljuk, hogy mit is szeretnénk igazán a következő játékban."
A harmadik kérdés a Bully jövőjére ad némi választ. A Bully (Európában Canis Canem Edit címmel futott) a GTA-hoz hasonló játékmenetű, viszont nem egy városban, hanem egy iskolában játszódik, jóval kevesebb agresszióval. Főszereplőnk bekerül egy magániskolába, ahol gyakorlatilag rajta kívül mindenki - gyerekek, felnőttek egyaránt - szemétkedik a másikkal.
A 2006-os Bully óta nem sok hír jött a sorozatról, így a legtöbben úgy gondolták, hogy nem is lesz folytatása, Dan Houser azonban ezt mondta: "Tudtuk, hogy nem fogunk azonnal belekezdeni a folytatásba, viszont, ahogy Max-t is, ezt is imádjuk és lehet, hogy visszatér a jövőben. Akkoriban nem volt meg hozzá a lendület". Ezután még hozzátette "Szóval azt mondtuk, "Csináljátok meg Max-t, aztán meglátjuk mi lesz a Bully-val". Szóval tulajdonképp arra vártunk, hogy felszabaduljon egy stúdió is, és egy csapat is, mielőtt elkezdenénk dolgozni rajta".
Valószínűleg a Max Payne 3 2012 márciusi megjelenése után (vagy remélhetőleg előtt) a GTA V-ről előbb kapunk hírt mint egy új Bully-ról, de ettől függetlenül ezek pozitív hírek.
A Scribblenauts iPhone-os verziója remekül teljesített. Annyira jól, hogy átvette a heti toplista helyét az Angry Birds-től, ami általában a csúcsot birtokolja.
A Scribblenauts eredetileg Nintendo DS-re jelent meg, és hihetetlen ötletgazdag játékmenetet hordozott magával. A játék célja, hogy különböző feladatokat teljesítsünk: logikai és akció feladatokat egyaránt. A csavar viszont az, hogy a végrehajtásukhoz a fantáziánkat kell használnunk, ugyanis ha beírunk egy szót a játékba, akkor az a dolog megjelenik a játékban. Ezek között szerepelnek emberek (kitaláltak és létezők egyaránt), tárgyak, fegyverek, állatok, gépek, stb. . Ráadásul a 22802 szó felhasználásával eléggé szárnyalhat a fantáziánk.
A játék sikere szült egy folytatást, Super Scribblenauts címmel, ahol már melléknevekkel is módosíthatjuk tárgyainkat.
Az iPhone-os siker többek között a jutányos ($0,99/£0,69) árnak is köszönhető.
Sajnos magyarul még nem, de az angol mellett pár másik nyelven is elérhető a játék. Ami biztos, hogy inspirálhatja azokat, akik szeretnének nyelvet tanulni, akik pedig már ismerik a nyelvet, azoknak tökéletes gyakorlás.
Megjelent egy kép az Alan Wake sorozat új tagjáról, mely az Xbox LIVE-ról lesz letölthető.
Az első Alan Wake egy nagyon érdekes, jól megírt történettel rendelkező játék, tele Stephen King, Hitchcock, Twin Peaks, A Ragyogás, és egyéb klasszikusok inspirálta jelenetekkel. Főhősünk, a játék címét adó Alan Wake egy sikeres, álmatlanságtól szenvedő író, kinek új könyve valósággá válik: elindul, hogy megmentse feleségét a gonosztól és kiderítse, hogy mi is történik körülötte. A játékot a Max Payne-ről ismert Remedy Entertianment készítette, és a játék történetének minősége igazolja is ezt. Érdekesség, hogy a játék címe egy szójáték, ahogy anno a Max Payne is: a pain, melyet ugyanúgy ejtünk ki mint a Payne-t, fájdalmat jelent, míg a Max a maximumra utal, így a cím tükrözi a fájdalmat melyet megél a főhős. Az Alan Wake esetében, ha rövidítjük nevét, akkor A. Wake-et kapunk, az awake pedig ébrenlétet jelent, ami szintén utal a főszereplő álmatlanságára.
Kritikailag is és eladásilag is siker volt, ugyanakkor a második legtöbbször kalózpéldányban letöltött Xbox 360 játék. Valószínűleg növelte volna a sikerét ha nem lenne Xbox exkluzív.
Az elképzelés az volt, hogy az Alan Wake imitáljon egy sorozatot, ahol az első játék az első évad, ami epizódokra van felosztva. Míg az "évad" vége lezár egy történeti szálat, helyet ad egy újnak. A második részről nincs hír, viszont a most megjelent kép még a játék történetében ismeretlen szerepet játszó tartalomról szól. Azt nyilatkozták, hogy ez sem a 2, sem pedig az 1-hez letölthető tartalom: teljesen független játék lesz.
A képen mindenesetre Alan-t látjuk, a ruhája viszont más. A pletykák szerint Night Springs-ben fog játszódni, mely a játékban található TV-k adásaiban az egyik misztikus műsor helyszíne. Ezek a műsorok egyébként nagyon szórakoztatóak és elgondolkodtatóak. A Night Springs műsor a sci-fi/misztikus The Twilight Zone-ból merít ihletet. A képen láthatunk is egy Night Springs táblát, így ez nem is olyan elképzelhetetlen. Több információra majd a decemberi videojáték díjátadón tehetünk szert.
A Sony bejelentette, hogy óriási reklámhadjáratot indít az Uncharted 3-nak az Egyesült Királyságban. 5 millió fontot hajlandóak áldozni arra, hogy meggyőzzenek minket: szerezzünk be egy példányt!
A klasszikus TV reklámok és internetes előzetesek mellett mással is próbálkoznak. Felkérték Ed Zwicket (Utolsó szamuráj, Véres gyémánt), hogy rendezzen egy rövid dokumentumfilmet az Uncharted szériáról, melyben Diane Kruger (Nemzet Aranya, Becstelen Brigantyk) és Michelle Rodriguez (Machete, Resident Evil - A Kaptár) színésznők mellett a játék főszereplőjének, Nathan Drake-nek hangját adó Nolan North is szerepel. A film címe The Heroe's Journey (magyarul "a hős kalandja") lesz, témája pedig az, hogy mi is határozza meg a hőst. A kampány részét alkotják még az Egyesült Királyságban megjelenő óriáspószterek is.
Az óriási kampányba, illetve magába a fejlesztésbe fektetett pénz nem idegen a videojáték ipar számára. Az 1993-as Doom 200 ezer dolláros költsége akkoriban nagy pénznek számított, viszont manapság már alig fedezné egy játéknak az egy hónapnyi munkáját. Csak hogy pár grandiózus példát említsek (mivel ezek becsült értékek, melyeket megerősítettek, lehet hogy igen, de lehet hogy nem tartalmazzák a marketing költségét, bár legtöbb esetben, a nagystílű játékoknál, a marketing összege megközelíti, vagy akár fölülmúlja a készítés összegét):
Killzone 2 - 45 millió dollár: a Killzone 2-t négy éven keresztül készítették, és eleinte 20 millióról indult, majd ahogy teltek az évek, az összeg nőtt
L.A. Noire - 50 mililó dollár: A Rockstar Games óriási kampányt és erőt fektetett az ausztrál fejlesztésű játékba, beleértve a színészek hihetetlen életszerű megjelenítését és az 1940-es évek Los Angeles életre hívását.
Halo 3 - 55 millió dollár: Ezen kívül 40 millió a reklámra ment el és a reklámkampány több díjat is elnyert.
Metal Gear Solid 4 - 60 millió dollár: Négy évnyi munka után megjelent a filmszerű, számtalan összekötőjelenettel és akkoriban a legszebb grafikával rendelkező Metal Gear Solid 4, melynek költségvetését osztozva állta a Sony és a Kojima Productions.
Too Human - 60 millió dollár: A Too Human eredetileg PSX-re készült volna, de az évek során próbálták egyre jobban korszerüsíteni, így a költsége is nőtt, majd végül óriási bukás lett a játékból, melyen közel 10 évet dolgoztak.
Shenmue - 70 millió dollár: A Shenmue költségvetése, főleg akkoriban (1999) óriási volt. 10 évig tartotta a rekordot. Innovatív és nagyszerű lett a végeredmény, de sajnos az eladások nem hozták vissza a befektetett pénzt.
Gran Turismo 5 - 80 millió dollár: Az autóversenyes játékok legkiemelkedőbb alakjába rengeteg munkát fektettek, így elérték, hogy hihetetlen pontossággal legyen kidolgozva minden egyes jármű. Az eredeti befektetés 60 milliónak indult, de idővel megnőtt.
Grand Theft Auto IV - 100 millió: A koronát a GTA IV viseli. Ezen a remekművön három és fél éven keresztül dolgozott több mint 1000 ember, akiknek feladata volt többek közt New York City megfigyelése és a közlekedés szemmel tartása hónapokon keresztül kamerák segítségével, illetve több mint 2000 emberrel való szerződéskötés a zeneszámok jogai miatt (egy szám újrafelvétele 10000 dollárba került, és ebbe se a licenszek, se a szerzői jogok nem számítanak bele). A GTA IV esetén a befektetés teljes mértékben megtérült, ráadásul akkor a GTA IV megdöntött számtalan rekordot, és többek között minden idők első napon eladott példányszám-rekordját döntötte meg a szórakoztatóiparban (ezzel leverve a Pókember 3 filmet, a Halo 3 videójátékot és a Harry Potter és a Halál Ereklyéi könyvet is). Csak az első héten 500 milliót hozott, és napjainkig az eladott példányok száma 22 millió. Ezt a rekordot a Modern Warfare 2 döntötte meg.
A Halo 3 óta ezek az összegek nyílvánvalóvá tették, hogy a videojátékok egyre fontosabb szerepet játszanak a mindennapokban. Az Uncharted 3 egyébként november 2-án jelenik meg.
A Bethesda bejelentette hogy egyik tesztelőjük az új Elder Scrolls-t két és negyed óra alatt játszotta le. Akik ismerik a játékot, elsőre meglepetésnek tűnhet nekik, hisz a Bethesda epikus időfaló játékokról híres. Viszont fontos figyelembe venni, hogy egy belsős, a játékot jól ismerő ember vitte végig, aki nem vett figyelembe semmilyen mellékküldetést vagy egyéb tevékenységet. például a Bethesda korábbi játékait, a Fallout 3-at és az Obliviont feleannyi idő alatt teljesítették.
A készítők megnyugtatták a játékosokat, hogy aggodalomra nincs ok, ahhoz hogy valaki teljesen kiélvezze a játékot és végigcsináljon minden küldetést akár 300 órát is bele kell ölnie a Skyrim alcímű alkotásba. Megmarad többek között a nyílt világ, a játék elején történő faj választás (ami pedig befolyásolja a kezdeti képességeket), a fejlődés, a varázslat és a rengeteg mellékküldetés amelyről híres a sorozat. Újdonság viszont a sárkányok megjelenése. A játék történetében és menetében egyaránt fontos szerepet játszanak a sárkányok. Érdekesség, hogy külön csapatot alakítottak ki a cégnél, akiknek egyedüli feladata a sárkányok kidolgozása volt. Véletlenszerűen megtámadhatnak városokat vagy összefuthatunk velük a természetben. Természetesen jó sárkányok is lesznek, akikkel kommunikálhatunk és akik segíthetik küldetéseinket.
Technikailag csak jobb lett a játék. Belső fejlesztésű program hajtja a játékot, a Create Engine. Ennek segítségével sokkal részletesebben kidolgoztak mindent, szebb, élethűbb novényeket tudtak alkotni, és a látótávolság is megnőtt. Mivel sok havas környezettel találkozhatunk a játék során, a program segítségével elérték, hogy a hó ne előre megrajzolt része legyen a talajnak, hanem a havazás során kerüljön oda. A nem játékos karakterek is fejlődtek. Ellentétben az Oblivionnal, ahol ha elkezdtünk beszélgetni valakivel, akkor az idő megállt, és az arcára közelített a kamera, itt viszont mozoghatnak a társalgás alatt, és testmozdulatokkal, gesztikulálva beszélhetnek hozzánk. Fejlődött a mesterséges intelligencia is, így a karakterek most már kapcsolatot teremthetnek a környezetükkel: bányászhatnak, földet művelhetnek, vagy összeveszhetnek valamin, amit mi eldobtunk. Megjelentek a gyerekek, viszont a Fallout 3-hoz hasonlóan, szerencsére, itt sem lehet őket bántani. Mivel alapvetően belső nézetes játék, az Oblivionban a külső nézet nem volt eléggé kidolgozva. A Skyrimben sokkal gördülékenyebb az átmenet gyaloglásból futásba és futásból rohanásba. Az Oblivionban számítógépes programmal alkottak meg tereket, így sok hasonlónak vagy akár ugyanolyannak tűnt. A Skyrimben viszont egy 8 fős csapat külön alkotta meg a 150 kazamatát melyekben mászkálhatunk és harcolhatunk majd.
A történet 200 évvel játszódik az Oblivion után, Skyrim vidékén, ahol polgárháború dúl. Szokás szerint, itt is rabként kezdi a játékot a főszereplő karakter. Később megtudja, hogy ő az utolsó Dragonborn (Sárkányszülött), aki az ősi tekercsekből (innen a cím: Elder Scrolls) megjósolt gonosz sárkány, Alduin elleni egyetlen esélye a világnak. Egy új, kitalált nyelvvel is találkozunk a játékban, a Draconic-kal, "a sárkányok nyelvével". Ehhez készítettek egy 34 karakteres rúna szerű ABC-t, melynek betűi sárkánykarom nyomokra hasonlítanak.
A játékban előforduló több mint 60000 sornyi szöveg felvételéhez a Bethesda több mint 70 színészt bérelt föl, így elég sok párbeszédre számíthatunk.
Az Elder Scross V - Skyrim November 11-én jelenik meg szerte a világon X360-ra, PS3-ra és számítógépre egyaránt.
Itt egy előzetes a játékhoz amely bemutatja Skyrim lélegzetelállító tájait és lényeit:
A Konami bejelentette, hogy a Silent Hill sorozat új tagja csúszik, így az idei megjelenése a Downpour alcímű játéknak elmarad.
A pszichológiai horror legújabb része több változást is hordoz magával. A korábbi játékokból megszokott iskolák és kórházak kimaradnak és a ködhöz és sötétséghez pedig már eső is társulni fog, melynek fontos szerepe lesz. A köd és a sötétség kombinációja az első játék óta szerepel, mely akkoriban csak a nagy tér megjelenítésével adódó technikai problémák orvoslásául szolgált, most már a sorozat egyik védjegye. A játékban a félelem (a játékos és a szereplők félelme, illetve azok megtestesülése) a játékvilág mítoszának szerves része, ami az új részben sem marad el. Változik viszont az, hogy itt a főszereplő büntetett előéletű, így félelmei mellett a múltja is visszatér.
A legnagyobb változás viszont Akira Yamaoka, a játék zeneszerzőjének távozása: az eddigi hét Silent Hill játéknak ő szerezte a zenéjét, viszont úgy döntött, hogy otthagyja a Konamit és csatlakozik a Grashopper Manufactures-hoz, ahol új játékuknak, a Shadows of the Damned-nek már ő szerezte a zenéjét. Az eszméletlenül hangulatos zene ugyanolyan nagy mértékben hozzájárult a játékmenethez mint a történet, a grafika vagy a logikai feladványok. Yamaoka-t a Dexter sorozat zeneszerzője, Daniel Licht váltja le.
2011 októbere helyett 2012 márciusában jelenik meg a Silent Hill - Downpour. Reméljük ezek a plusz hónapok a javára válnak.